martinさんの"これを聴いても損はない"な話。
martinです。国主導の10連休も終わりました。
はてなに通知来てると思ったら、今月のPVが100を突破しました!
と書いてあって、ひとりごとのつもりで書いていたので思ったより
見て頂いていて嬉しく思いました。m(_ _)m
当然ながら、見られても良い様に書いてるつもりなので
見て頂いているという事実は純粋に嬉しいものです。
曲についても同じことが言えますけどね。
で、GWですがmartinも流通業系の会社の社畜なので例外なく
お休みはもらえたのですが
どこ行っても渋滞するし宿泊費から何から高騰するだろうしで、
遠方に出かけることはぜんぜんしなかったのですが
休みが長かったこともあり、連休中に兄貴のさむりさん同行で
関西DTMオフに行けました。
兄は関西居住ではないので、長い休みしか一緒できないので良い機会でしたね。
DTMシーラカンスのKlang-gear兄弟を優しく迎え入れて頂いてありがとうございます。
関西DTMオフは偶然?ゲーム音楽好きの集いと言う感じで
ゲームボーイ-FC-SFC-PSの流れのスクエニのゲームを
通ってきた子ばっかり集まってるので(笑)
割と懐かしのゲームについて語り合う事は多いのですが、
いかに良い音源使おう、買おうとかの最近のDTMトレンドよりも
昔の名作を見習っていい音楽書かないとね、みたいな話になってた流れがありました。
今日は私もお手本として昔よく聞いた
ゲーム音楽を貼ったりする記事にしてみようと思います。
ここではスクエニなど定番のものはあえて出さず皆さんが
知らない可能性が高いもの、マニア度数の高いものを挙げてみました。
音楽:鈴木康之
SFC本体を親が買ってきてくれたのだが、その時ついでに
ワゴンセールで適当に選んだソフト3本くらいの中に入ってた1本。(笑)
捜索+シューティングでRPGっぽい動かし方だが
セーブ要素はないのでシューティングに属するゲーム。
スポーツゲームをメインにやっていたジャレコが販売元、ってあたり
マニア心をくすぐられる設定です(笑)
早速音楽ですが、ゲームのテーマが未来の発達しすぎた科学の崩壊みたいな事らしく
機械っぽさ、インダストリアルっぽさがよく演出されるロック的なBGMですが、
まずSFCのロックを基調としたBGMの中では
このゲームのBGMより強いものは聴いたことがない。
メロディラインはアドリブソロを演奏しているようにプレイ感がありつつ
キャッチーでカッコ良すぎる、かつ早弾きをも交えたテクニカルなフレージング。
バッキングではドラムやベース、ギターのバッキングがめちゃくちゃ凝っています。
変拍子やリズム崩しなどが複雑に絡み、リズム隊だけ聞いててもかっこいいのですが
他のトラックも暇さえあれば効果的なリフなどの伴奏をあちこちに埋め込んで
隙間や薄さを一切感じさせない濃厚なサウンドは必見です。
百聞は一見に如かず。
お勧めは 1:03 からの "BASE" 最初のステージの曲。
・イントロから勢いのある、音を口ずさむ事も難しい難解なフレーズ。
・4/4なのに4/4に聞こえないポリリズム的な細工の見られるリフ・パート。
・シリアスなメロディからの畳みかけるような
ブラス、オルガン、シンセの4連発ソロ。
・締めのリフパートに戻ってきて絶妙なタイミングで
イントロに返ってくる超絶テクニック。
わずか1分30秒という短いBGMに語りつくせない凄みを持つ
究極的な1曲です。
ちなみに、サウンドモードもないしセーブできないので、
兄がプレイ中にMDレコーダーを繋いで、変な効果音が鳴ったり
敵の現れない安全な所に退避しながら(笑)録音した記憶が。
音楽の良さに気づいたのは自分が音楽を初めてから
もう一回クリアしようとやりだした時だったと思う。
・ドラゴンスレイヤーⅣ ドラスレファミリー (FC、ナムコ・日本ファルコム)
音楽:古代祐三
古き良き伝説的な難易度と名曲の数々を持つ日本ファルコム開発のゲーム。
ファルコムはPC、PCエンジンなどが多くてFC、SFCのオリジナルゲームは
そんなに多くない印象です。
システムとしてはYs(イース)シリーズのようなノンストップアクションRPGですが
横スクロールで謎解きをしながら敵をバシバシ倒していくあたり、
同じくファルコムの昔のPCゲーム、ソーサリアン(古)とかに近い感覚のゲーム。
難易度が高すぎて子供のころクリアもできなかったのですが、
繰り返しやりまくって音楽は暗譜するほどよく聞きました。
音楽はイースシリーズの古代祐三さんですが、スタッフロールでは
KOSHIRONというニックネームでの参加になっていました。
くせになる印象的なメロディメーキングはビープ音でも光っていました。
ちょっとクサい感じが実にゲームっぽくて良いのです…。
FC、SFCの場合は音作りとかについても言及することが多いのですが、
音楽の仕様はビープ音2-3チャンネル程度(ドラム含む)っていう印象で
非常に制限された環境に思えますがそれでも曲の良さは際立っています。
純粋に曲の良さのみで自信をもってセレクトできます。
全曲アレンジしちゃいたくなるな。
・マッド・シティ(FC、コナミ)
ファイナル・ファイトを彷彿させるコナミの横スクロールアクション格闘ゲーム。
ステージによってカーゲームに変わったりと面白い作品です。
先ほどのドラゴンスレイヤーは音源の仕様は前述の通りチープでした。
一方コナミはグラディウスⅡなど後期のゲームでは独自のサウンドチップ
みたいなものをカセットに搭載して、ハードの仕様以上の音で制作していたと
噂に聴きますが(声っぽい効果音なんかも出ます)、
このマッド・シティもFCとしては後期のゲームで、
ドラムがきっちり重い音で作られている他、パーカスやギターっぽい音など
ビープ音的でないサウンドが随所に使われています。
その音色を最大活用しての楽曲がまたかっこいいのですが
クラブ、ファンクっぽいサウンドが流行っていたりというのもあったのか
全編クールでリズミカルな本格的なバンドっぽいBGMが作られていて、
お勧めはメインのフィールドステージ曲。
00:45 02,Street & Swamp Fightin'
特殊な音源を搭載しているとはいえ、基本的にファミコンの制作環境でここまで
薄さを感じない曲を仕上げようと思ったら、
休んでいないトラックとかないでしょうね…
メロディの休符をすべて他のパートの何かで埋めるくらい
濃厚な音楽データだったのではないかと想像してしまいます。
ファミコンでギターのカッティング打ち込んだゲームって他にあるだろうか。
てなわけでmartinさんお勧めのFC、SFCより3タイトルご紹介しました。
この3タイトルのBGMの良さは兄貴のさむりさんとも
酒を飲みながら語る思い出深いものですね。
RPGツクールとか、青鬼とかチープなグラフィックな携帯ゲームとか
流行ってますし、こういう昔のサウンド制作に見る緻密な曲作りや、
画面に合うBGM作り。見直されてみてはいかがでしょうか。