Klang-Gear Blog

DTM中年、martin の アマチュアとして 生きて熱く音楽をやるということを ダラダラ書く日記。

19-0525- Flashygoodnessさんとデートイベントな話。


ひゃー!

 

ブログ・WEBともに更新停滞させてしまいました。

音楽書いてるとそっちのけになってしまうんですよね。
書いてなくてもそっちのけだけど(笑)

 

以前は曲が完成した時とかはそれを公開するための
サイクルでホームページをさわるという作業がルーチンに
なっていたんですが、今はTwitterでリンク張ったり
動画貼ったら終わりみたいに、味気なく終わっていくものでつい。

 

時代はそっちが主流なのですが、たまにはできた曲についてくらい
この場で熱く語りたい時もありますね…。
昔からではありますが時間がない最近はなお1曲1曲が難産ですので。

 

さて、本題です。これはもう結構前の話 (5月末) になりますが、

アメリカのDTMアーティスト(ゲーム作曲家)、
Flashygoodnessさん と対談という名のランチをしてきました!

 

Flashyさんと言えば、フリーゲームの *「天国の塔 (Tower of Heaven」のBGMを
担当されている事で知る人ぞ知るゲーム音楽家。

* http://askiisoft.com/games/tower-of-heaven/


私はmozellさん(mozeen_mozell)のコンピレーションアルバムでの制作で
ご一緒したことがきっかけで知り合いました。

 

私はそのCDのマスタリングを担当させて頂いていて、Flashyさんから
マスタリングについて要望がある、との事でメールのやりとりを
するようになりました。

 

コンピの作業では納期の問題などもあって、
作曲者の方ひとりひとりの声にお応えるのは
難しいんですけど、せっかくの海外の方の参画ということで
時差もある中、朝4時とかにFlashyさんと
チャットして打ち合わせたのは良き思い出です。

 


お写真やどんな感じの方か…? 外見の情報は基本NGとのことで伏せます(笑)
とても温厚な方で日本と、日本のゲームがとにかく大好きな方。

 

DTMだけでなくプログラミング全体に精通しておられるみたいで、
コンポーザーとしての仕事の他、プログラマーとして生計を立ててるんだとか。

 

それから、UNDERTALEをクリアした方であればもしかすると
Flashyさんの名前がクレジットされていたことに気づいたかも?

 

FlashyさんはUNDERTALEの作者、Toby_Foxさんとは
UNDERTALEの制作の中の流れの中でお知り合いになったそう。

 

音楽畑だけどプログラムもできるというところ、お互いに年齢も近く、
また日本のゲームに強くインスピレーションを
受けているという大きな共通点があるようです。

済んでいるところは西海岸と東海岸で逆らしいですが
実際に会って、対談したこともあるそうです。

 


そんなFlashyさんとのデートイベントはこのような感じでした。


・昼前に大阪の心斎橋周辺のホテルへお迎え。

・近くのKEY MUSIC STUDIOに二人で遊びに。

 

 

・Flashyさん、Teenage Engineeringの8bitのガジェットである

 Pocket Operatorに夢中。 (スウェーデンだっけ?)
 アメリカの店頭にもなかなかないのかな。

 

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・その時にFM音源への拘りや、最近の制作環境、トレンドについて聞く。

 

FM音源については兄のSamlieがFM音源で音楽制作を始め、

それを教わって自分も音楽を始めたんだと話したところ
大変喜ばれ、それがきっかけで会話がどんどん弾むようになった。

 

最近のVA音源の便利さに軽い苦言のFlashyさん。

・「バーチャルリアリティの音源は、確かに素晴らしい。でも僕が活躍する世界の
 ゲームの音楽の雰囲気は出ない。それに、制作環境が制限される世界にこそ、
 技術の洗練やイマジネーションがあるんだ」

 と昔のスクエニのコンポーザーみたいにカッコよく語ってくれた。

 

 *その辺の思想は自分と近い物をがあったもので
年齢は同世代と思いきや、martinのほうが一回りほどおっさんである。
天国の塔のリリースの頃は… なんと学生だったんだってさ(笑)


・楽器屋を出て、ランチへ。店内に海がある、ざうお難波店で釣りをして
 ふたりプレイで鯛を釣り上げ刺身ランチ。

   

・色々音楽の話が弾み、レトロゲームが大好きとのことで
   オタロード近辺にあるスーパーポテトへ案内。
 レトロゲーム屋でテンション上がりまくるFlashyさん。
 店員さんにメガドライブのソフトはどこ?と日本語で聞いていた(笑) 

 

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このドリームキャスト(笑)のソフトの音楽はお勧めだそう。

ジェットセットラジオ。知らんがな…マニアすぎて草でした。


・好きなゲーム音楽の話とかで盛り上がる。(バハムートラグーン通じた!)
 お店の方、うるさくしてすいません。
 てか、この店Flashyさんもだけど外国人が多い。(笑)


・最後はスターバックスでのんびりお茶してお別れ。
 アメリカの若い人はPS4龍が如くにハマっていて、道頓堀のあたりのMAPは
 ゲームで見ているからGoogleで調べなくてもわかるんだよ、と言っていた。(笑


ということで 11:00 - 16:00 くらいでしたが、

 

いろいろと価値観も近かったり、好きな共通のゲームがあったり
話は終始盛り上がっておりました。
顔出しはNGなので、二人のPCを並べて記念撮影(笑)

 

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海外のコンポーザーの方と話することは念願だったし、
こんな日本のゲームに愛がある人がいるんだなぁと感動したし、
今回の対談が実現できて本当によかった。


このご縁を下さったのもmozellさんきっかけです。
ほんと助けられっぱなしで恐縮です。

 


さて、最後にそんなFlashyさんの現在の案件についてお知らせします。
現在もゲームの音楽の案件を抱えておられるそうです。

スマブラ風2D格闘ゲームで、
”Rivals of Aether”(ライバルズ・オブ・アーサー) BGM制作です。


https://www.gamespark.jp/article/2017/03/29/72428.html

 

音楽ですが、天国の塔のBGMを気に入っておられるリスナーさんであれば
気に入る事間違いなしです。方向性は大きく変わっておらず
洗練されたゲーム・ミュージックっていう定番感がとてもよく
独特でかっこいいメロディラインも健在です。


まだ知らない、聴いてみたいという方はぜひ下記をチェックして下さい!


flashygoodness :

https://www.flashygoodness.com/
https://www.flashygoodness.com/works/ 
https://twitter.com/flashygoodness

 

なお、Flashyさんが今、生み出しているゲーム音楽は、
流行りのクソ重たいVA音源をそんなに使っていません。


しかしながら緻密な作譜と空間の演出は見事で
天国の塔をはじめ、Rivals of Aetherでもゲーム画面との
強力な一体感はほんとプロの仕事だと感じます。


Flashyさんのような若い人がDTMの原点を追求して
コンポーザーとして仕事しているというのはとても
刺激をもらえることです。


楽器を選ぶ選択肢は究極的に増えていますが、
Flashyさんのように、楽器に遊ばれずに、
自分の世界観を持って、より高いDTMテクニックや
メロディのセンスを身につけたいものですね。

 

実はこの辺mozellさんも似てるんですよね。
人気があるというところまで…!
DTMの本質は、演出と作曲ですな…。

 

Flashyさん、変な日本人に付き合ってくれてありがとうございました。

いつかM3でお会いできます事を願っています!

 

 

 

ざうおは鯛が釣れるよ。

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martinさんの"これを聴いても損はない"な話。

 

martinです。国主導の10連休も終わりました。

 

はてなに通知来てると思ったら、今月のPVが100を突破しました!
と書いてあって、ひとりごとのつもりで書いていたので思ったより
見て頂いていて嬉しく思いました。m(_ _)m

当然ながら、見られても良い様に書いてるつもりなので
見て頂いているという事実は純粋に嬉しいものです。
曲についても同じことが言えますけどね。

 

で、GWですがmartinも流通業系の会社の社畜なので例外なく
お休みはもらえたのですが
どこ行っても渋滞するし宿泊費から何から高騰するだろうしで、
遠方に出かけることはぜんぜんしなかったのですが

 

休みが長かったこともあり、連休中に兄貴のさむりさん同行で
関西DTMオフに行けました。
兄は関西居住ではないので、長い休みしか一緒できないので良い機会でしたね。
DTMシーラカンスのKlang-gear兄弟を優しく迎え入れて頂いてありがとうございます。

 

関西DTMオフは偶然?ゲーム音楽好きの集いと言う感じで
ゲームボーイ-FC-SFC-PSの流れのスクエニのゲームを
通ってきた子ばっかり集まってるので(笑)
割と懐かしのゲームについて語り合う事は多いのですが、

 

いかに良い音源使おう、買おうとかの最近のDTMトレンドよりも
昔の名作を見習っていい音楽書かないとね、みたいな話になってた流れがありました。


今日は私もお手本として昔よく聞いた
ゲーム音楽を貼ったりする記事にしてみようと思います。


ここではスクエニなど定番のものはあえて出さず皆さんが
知らない可能性が高いもの、マニア度数の高いものを挙げてみました。


・怒りの要塞(SFCジャレコ) 

音楽:鈴木康之

www.youtube.com


SFC本体を親が買ってきてくれたのだが、その時ついでに
ワゴンセールで適当に選んだソフト3本くらいの中に入ってた1本。(笑)

 

捜索+シューティングでRPGっぽい動かし方だが
セーブ要素はないのでシューティングに属するゲーム。

 

スポーツゲームをメインにやっていたジャレコが販売元、ってあたり
マニア心をくすぐられる設定です(笑)

 

早速音楽ですが、ゲームのテーマが未来の発達しすぎた科学の崩壊みたいな事らしく
機械っぽさ、インダストリアルっぽさがよく演出されるロック的なBGMですが、

 

まずSFCのロックを基調としたBGMの中では
このゲームのBGMより強いものは聴いたことがない。

 

メロディラインはアドリブソロを演奏しているようにプレイ感がありつつ
キャッチーでカッコ良すぎる、かつ早弾きをも交えたテクニカルなフレージング。

 

バッキングではドラムやベース、ギターのバッキングがめちゃくちゃ凝っています。
変拍子やリズム崩しなどが複雑に絡み、リズム隊だけ聞いててもかっこいいのですが

 

他のトラックも暇さえあれば効果的なリフなどの伴奏をあちこちに埋め込んで
隙間や薄さを一切感じさせない濃厚なサウンドは必見です。


百聞は一見に如かず。

お勧めは 1:03 からの "BASE" 最初のステージの曲。

 

・イントロから勢いのある、音を口ずさむ事も難しい難解なフレーズ。
・4/4なのに4/4に聞こえないポリリズム的な細工の見られるリフ・パート。
・シリアスなメロディからの畳みかけるような

 ブラス、オルガン、シンセの4連発ソロ。


・締めのリフパートに戻ってきて絶妙なタイミングで

イントロに返ってくる超絶テクニック。

 

わずか1分30秒という短いBGMに語りつくせない凄みを持つ
究極的な1曲です。


ちなみに、サウンドモードもないしセーブできないので、
兄がプレイ中にMDレコーダーを繋いで、変な効果音が鳴ったり
敵の現れない安全な所に退避しながら(笑)録音した記憶が。


音楽の良さに気づいたのは自分が音楽を初めてから
もう一回クリアしようとやりだした時だったと思う。

 

ドラゴンスレイヤードラスレファミリー (FC、ナムコ日本ファルコム

音楽:古代祐三

www.youtube.com

 

古き良き伝説的な難易度と名曲の数々を持つ日本ファルコム開発のゲーム。
ファルコムはPC、PCエンジンなどが多くてFC、SFCのオリジナルゲームは
そんなに多くない印象です。

 

システムとしてはYs(イース)シリーズのようなノンストップアクションRPGですが

横スクロールで謎解きをしながら敵をバシバシ倒していくあたり、

同じくファルコムの昔のPCゲーム、ソーサリアン(古)とかに近い感覚のゲーム。

 

難易度が高すぎて子供のころクリアもできなかったのですが、

繰り返しやりまくって音楽は暗譜するほどよく聞きました。

 

音楽はイースシリーズの古代祐三さんですが、スタッフロールでは
KOSHIRONというニックネームでの参加になっていました。
くせになる印象的なメロディメーキングはビープ音でも光っていました。
ちょっとクサい感じが実にゲームっぽくて良いのです…。

 

FC、SFCの場合は音作りとかについても言及することが多いのですが、

音楽の仕様はビープ音2-3チャンネル程度(ドラム含む)っていう印象で

非常に制限された環境に思えますがそれでも曲の良さは際立っています。

純粋に曲の良さのみで自信をもってセレクトできます。

 

全曲アレンジしちゃいたくなるな。

 

 

・マッド・シティ(FC、コナミ

 

www.youtube.com

 

 

ファイナル・ファイトを彷彿させるコナミの横スクロールアクション格闘ゲーム
ステージによってカーゲームに変わったりと面白い作品です。

 

先ほどのドラゴンスレイヤーは音源の仕様は前述の通りチープでした。


一方コナミグラディウスⅡなど後期のゲームでは独自のサウンドチップ
みたいなものをカセットに搭載して、ハードの仕様以上の音で制作していたと
噂に聴きますが(声っぽい効果音なんかも出ます)、

 

このマッド・シティもFCとしては後期のゲームで、
ドラムがきっちり重い音で作られている他、パーカスやギターっぽい音など
ビープ音的でないサウンドが随所に使われています。

 


その音色を最大活用しての楽曲がまたかっこいいのですが

クラブ、ファンクっぽいサウンドが流行っていたりというのもあったのか

全編クールでリズミカルな本格的なバンドっぽいBGMが作られていて、

ファミコンサウンドらしからぬ聴き応えです。

 

お勧めはメインのフィールドステージ曲。

00:45 02,Street & Swamp Fightin'

 

特殊な音源を搭載しているとはいえ、基本的にファミコンの制作環境でここまで

薄さを感じない曲を仕上げようと思ったら、
休んでいないトラックとかないでしょうね… 
メロディの休符をすべて他のパートの何かで埋めるくらい
濃厚な音楽データだったのではないかと想像してしまいます。

 

ファミコンでギターのカッティング打ち込んだゲームって他にあるだろうか。

 

 

てなわけでmartinさんお勧めのFC、SFCより3タイトルご紹介しました。

 この3タイトルのBGMの良さは兄貴のさむりさんとも

酒を飲みながら語る思い出深いものですね。


RPGツクールとか、青鬼とかチープなグラフィックな携帯ゲームとか
流行ってますし、こういう昔のサウンド制作に見る緻密な曲作りや、
画面に合うBGM作り。見直されてみてはいかがでしょうか。

martin、平成をDTMと共に振り返る話。

年号が変わるまであと数日という所です。

 

テレビとかではどんだけやるねんていうくらい平成を振り返ったり、
元号の令和にひっかけた政党が出てきたり(笑)
色々と賑やかしいわけですが、

 

martinも平成を、主題のDTMと共に振り返ってみたいと思います。

 

平成は、(特に平成初期)アマチュアDTMのクリエイターにとっては
文化が大きく花開いた、DTMエイジとも言える時代です。

 

今や若い人は知らないかもしれませんが、その立役者として
日本のアマチュアDTMの黎明期を支えたのは間違いなく
ヤマハとローランドの2社です。

 

SteinbergやNativeInstrumentやEastWestではありませんし、
AI搭載のイコライジングができるGullfossでもありません(笑)
彼らは制作現場がDAW(オーディオワークステーション)化してから
台頭してきたデベロッパーですね。

 

*平成初期はインターネットもまだ低速でMP3などのデジタルオーディオも
 ほとんど普及していなかったので、ユーザーは容量の軽い
MIDIデータ(楽譜、音楽の設計図)で
投稿したり、データを交換しているのが普通でした。(ここ大事)

 

オーディオを扱うという概念がありませんから、DAWという言葉もなく、
パソコンによるスコアの打ち込みで曲を作るという意味で
「シーケンスソフト」とか「ステップシーケンサー」という言葉が
もっとも使われてました。

 

DTMという言葉は、ヤマハ、ローランドがコンシューマ向けの作曲パッケージ
シーケンサー+ハードウェア音源)を売り込んだ時に
推奨された言葉だったように思い出します。
この辺り本件のメインなので詳しく後述しますよ。

 

今は若い人に話を聴いてると、MIDIで曲公開してたの!?
みたいな事はよくある反応ですね。
今あえてそれをやっている若者(@rsy_fsignal)とも最近出会いましたが…

 

日本の歴史ある2社が、どうしてこのコンシューマ事業をスタートしたのかまでは
今の部長さんや役員さんくらいに聴かないと分からないかもしれませんが(笑)
彼らのこの事業こそ、かけがえのない仕事で、
今日の日本のDTMerの根っこなのですよ。(と私は思う)

 

当時、デジタル楽器の基本的な性能を規格化して、
メーカー問わず再生や作曲データに互換性を持たせましょうという事で、
仕様としてGM(General MIDI)が始まりました。

 

この規格の始まりがアマチュアでもパソコンを使って音楽が作れる文化を
実現し、広げたと言っても過言ではない、と私は思っています。


GMについてはこちらを。

https://ja.wikipedia.org/wiki/General_MIDI


その後、その2社はGM規格を基本として、その延長線上に上位互換として
新たな楽器(リアルな音や、GM規格でカバーされない楽器など)や

エフェクターを搭載した新製品を短期間にどんどん開発していきます。

 

この2社はGMについては同じ足並みで進めたのだと思いますが、
新製品を作っていく上では独自規格にならざるを得なかったようで、

 

ヤマハは上位互換規格に"XG"、ローランドは"GS"と独自の規格を作り、
完全にヤマハ VS ローランドの市場競争をしていく事になりました。

 

DTMerさんたちもヤマハ派、ローランド派に分かれてました。
たまに両刀使いのNS5R / KORG派とかもいましたが、これが理解して頂けていたら
あなたはmartinと3日3晩お酒を飲みかわせます。(笑


話がずれましたが、本来 "規格" は いわば"規格内に収める" ことで汎用性を拡大して
その規模や市場性を大きくすることに大事さがあるわけです。


規格に準拠して曲を作ることで、聴く方の機材にあわせてMIDIデータを変更し、
再現性をコントロールすることができる、
しいてはGMよりも拡張性のある音源などを利用して、
汎用性のあるリスニング用データを作るという事ができるわけですが、

(持っている機材の優劣があっても、ある程度誰でも同じ音で聞けるように)

 

実際の所 XG、GS規格は2社の最低限の再現性は確保する程度の役割で、
規格設定後に新しく出てきた機材の楽器やエフェクターなどを
カバーすることは仕込まれていませんでした。

 

さらに、皮肉にも開発競争が激化した結果、2社は頻繁なモデルチェンジを繰り返し
結局 "規格"は "規格"としては生きずに
音源の再生互換性を保証するものは"機材そのもの"になってしまいました。

 

(ようするに作曲者と同じ機材を持ってないと、
ちゃんとした音で聞けないよ、ということです。)

 

*リスニング専門の人がわざわざ高価なハード音源を買うなんて、
考えずらい…が、当時そんな人もいたという事も驚き。
日本ファルコムのPCゲームなんてそんな感じでしたよね。
ROLAND SC88VL相当を持ってると更にいいよ!みたいな。
音楽流すための機材がゲームより高いじゃん(笑)

 

この互換性の部分には、当時のユーザーは
多少のとまどいを感じたと思いますが、

 

この規格がナンセンスになったことを嘆く人はあまり居なかったと思います。
規格統一よりも「いい音」、「いい音源」を作る方が大事だと
市場が求めたというところでしょうね。

 

それでも、ある時期にGM規格というラインでノーサイドとし、
ヤマハ、ローランドのアマチュア向け開発事業に火がつきました。

 

同じ頃に、ゲーム音楽を創作しようというアマチュアの文化が
大きく推進する事になったのは彼らの音源があったからこそではないでしょうか。

 

初めてSC88を触り、MU90を触り、「こんな良い音で作曲できるの!?」と
夢を膨らませた人は私だけではなく、多くの人がこのショックを受けたと思います。

植松伸夫さんが未だにSC88Proを使ってるなんて話もどこかで見たような。

 

 

なんせこの2社を中心とするコンシューマ商品の開発が盛り上がり、
今日のDTM市場の礎が築かれていった事は、今の30-40代のプロ作曲家で
知らない人はいないでしょう。

 

このヤマハ、ローランドによる開発戦争は非常に盛り上がりました。

 

ユーザーサイドでは多くの投稿サイトや、ユーザー同士の相互リンクや
同じ機材持ちのコミュニティ(当時リング、とか言ってました)ができたり
マチュア作家の創出には大きな影響を与えたでしょう。

 

しかしPCの発達とともに黒船が来航します。

 

無限の拡張性をもつソフトシンセ、即ち"VST"を引っ提げて
DAWの雄・SteinbergCUBASEが登場。
そしてそれまでのソフトシンセの弱点である
再生レイテンシーを完全に補う事に成功したオーディオインターフェースでも
M-AUDIO社(現AVID TECHNOLOGY)が audiophile2496などで

日本でヒットを飛ばします。

DAWにおいてはPROTOOL、LOGIC、DigidesignのDPなど
一気に競争が激しくなりました。

 

ヤマハが後追いで出したSOLやSEQUELは即開発中止(Steinbergの買収もあってか)、
そしてつい最近、ROLAND系のSONARも歴史に幕を閉じる結果になりましたね。
(地味にSINGER SONG WRITER系のソフトのデベロッパとかも残ってるけど)

 

いまやDAW、VSTI、音源ライブラリ、プラグインエフェクト、どれをとっても
北欧、欧州組にデファクトスタンダードを取られボロ負けの日本ですが、
またMADE IN JAPANを掲げた世界に通用するものを作って欲しいと切に思う。

ヤマハSteinberg買収してるけど)


やはり西洋は強いですね。


なお付け加えると、ヤマハやローランドはコンシューマ向けのDTMでは
引いている印象を受けますが、

 

ヤマハVOCALOIDもあるし、プロオーディオの世界ではホールSR向けの
ハイエンドコンソールでは高い評価を受けています。(たぶん)
ローランドはバーチャルリアリティの追求で楽器のリリースに投資しており、
それぞれベクトルが変わった、というのが一番正しい見方ではないでしょうか。

 

それでも当時からのユーザーとして、いつかコンシューマ向けにも

戻ってきてほしいな、と思ったりしてます。

 

 

なんだか話がぐちゃぐちゃになってきましたが、


日本は今でもアマチュア作家同士のコミュニティや結びつきもあり、
また、そんなアマチュアの作品を楽しみにしてくれるリスナーがいるため
創作のクオリティが維持できてるんじゃないかと思ったりしてます。

 

その創作の輪っかの歴史には、そんな過去があり
平成はそんなDTM黎明期の大事なピリオドだったと振り返っている
というのが結論でございます。

 


2社の平成におけるハードウェア音源開発チェイスについては下記を参照。

(これがなかなか私ら世代には熱い話題)

 

https://ja.wikipedia.org/wiki/XG%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88

 

https://ja.wikipedia.org/wiki/GS%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%88

 


私は高校生の頃に中古で手にした MU90(平成8年発売の)を長年使っていました。

 

一番のきっかけはデモCDで耳にした "eXtra Groove"というデモソングの
ギターの打ち込みがめちゃくちゃかっこよくて衝撃を受けた事。


その後2002年にギターの打ち込みを武器にヤマハの作曲コンテストで
受賞したことで、俺はプロになるぞーー!と思いつつゲーム制作会社や
ヤマハROLANDなどの会社の入社試験に次々と落選し(笑)

 

普通に営業マンとして就職して今に至っておりすでに
DTM人生は終わったな…という感じだったのだが、
未だに何かを捨てきれず魂がうろうろしているらしい。

 

死んでないということは、自分のDTM人生はまだまだこれからなのかな。


Mozellさんや関西のDTM友達に拾ってもらって助けてもらったし、
令和ではもうちょっと、名前を刻めるように頑張ります。

 

時代に名を刻め~ お前達!(スラムダンクの堀田さんより)

 

なお、最後に非常にマニアックな話題ですが、
ローランドのヒット機種、SC88-PROにはヤマハXG互換(MU50相当)の
データを再生すると自動的にローランド互換に切り替えてある程度の
互換性で再生できるという隠し機能があったんです。


メーカーとしては、ヤマハVSローランドの対決の構図を超えて
最後まで二社の互換性を夢見ていた開発者がいたんではないか…と
思うとなんだか胸がアツくなります。


なお、規格としてはナンセンスに終わったといいつつ、
ひとつ有意義に働いている業界があります。


それは世界に通じる「通信カラオケ」です。
これだけは未だに昔の規格が生きている。

 

長文駄文で失礼しました。(笑

19-0318 関西DTM飲み会&セッションな話!

関西DTM飲み会&セッションな話!


今日も長文駄文です。


2月の話になりますが、
久々に関西DTM飲みの会がありました。

そこで初となるゲーム音楽演奏セッションを行いました!

今回、ただの飲み会から一歩踏み込んで、
「DTMerによる音楽セッション」は私の念願でありました。


少し振り返りますが、
この会に混ざらせて頂いてはや2年になります。


ある日、相互フォローの方のリツイートかなんかで、
ツイプラで "関西DTM飲み会"の情報を見つけて飛び入りさせてもらいました。
参加者の情報からSoundcloudとかで予習したら皆さん大変創作のレベルも
高いことが分かり、その時点で楽しみだったのですが

行ってみると年齢も近い、ゲーム音楽がルーツの人も多い、
とにかく楽しかったのです。
なんか高校の頃に戻ったような感覚でした。
そして皆さんとても良い人ばかりだった。

その後の非定期飲み会にはだいたい参加させてもらい、
去年の年始には私がお世話になっている
mozellさんのご自宅にも会のメンバーで訪問させて頂きました。

mozellさんのレクチャーや経験談も刺激になって
その帰りの船の中(笑)のユルい会話の中から、
Bekir e coma(ベキルエコマ)としてのサークル活動が決まりました。

去年の夏には私の古くからのDTM友達のRyoLionさんをお招きして
飲みに来て頂いて、仲間が増えました。

元々会の皆さんは楽器経験がある方が多かったのですが、
偶然パート被りが少なく、さらにRyoLionさんの参加が決め手になって

昨年末から少しずつスケジュールやアレンジ候補曲の調整の上、
この度のセッション兼飲み会を開催するに至りました。

準備期間中は色々あって、
皆さまに迷惑や手間もかけさせてしまったと思いますが、
無事に開催できてよかった。

 

私は演奏場所や環境(実家ですが(笑)やアレンジの目安などを提案しました。
それに対し 皆さんが積極的に参画して頂けたのがほんと嬉しかったですね。

 

mozellさんをセッション会に招いて、名曲「バンバード」を
セッションカバーする事も決まり、
あとはうまくセッションできれば100点だ!というテンションで
当日を迎えることができたのですが、
一部メンバーの多忙やインフルエンザで全員が揃わなかったことが残念でした。


DTMはインドアな作業でほんと個人プレーが多く、またプロアマ問わず
アーティスト同士はデータでやりとりできてしまう時代で、
そちらのほうが、制作上のメリットが多い事は間違いありませんが、
ライブで生まれるリズムやアンサンブルは独特で味わいがあり、
DTMで再現することは難しいですし、
何より演奏者の緊張感やゲーム愛が目で耳で感じられます。

 

遊び感覚で行った突貫工事のセッションではありますが、
皆さんのゲーム愛や音楽熱をぎゅっと感じたひとときでした。

 

付け加えると、今時、カバー音源はなんぼでも探すことができますが、

”全員DTMer、全員ゲーム好き、全員ゲーム音楽好き、
全員楽器ができる+全員世代が同じ”
この4拍子が揃ったセッションて、なかなか珍しいと思うのです。


人生を一つ豊かにしてくれたBekir e coma(ベキルエコマ)の
皆さまとmozellさんに深く感謝です。

 
下記のように今回のセッション企画一連の
Twitter公開の動画をまとめました。


1.愉快なスペッキオ(クロノ・トリガーより)/ short as opening

https://twitter.com/matsumartin/status/1101884070433218561https://twitter.com/matsumartin/status/1101884070433218561

twitter.com

Ryolionさんの提案により選曲。

この自然にイントロがはじまっていく感じがいかにもセッションぽくて好き。
皆さん、スタジオでは初見なのですが(飲み屋では初見じゃないけど)、
リラックスしてて雰囲気いいですね。

終わり方をきっちり決めれなかったのは練習不足です(笑)

 


2.時の傷跡(クロノ・クロス

 

twitter.com

 

やるまでは一番現実的な曲じゃないなぁと思っていたのですが(原曲ぶ厚いので)
予想に反して一番雰囲気が出たナンバー。4人でやってるにしては大きなスケールを
感じる事ができました。

この辺もセッションの面白いところです。

 

原曲の知名度や人気の影響もあり、延べ3000回近く再生して頂きました。
自分の中で目標は2,000としていましたので無事達成。

5年以上投稿自体はしてますが、わずか2週間ほどで
この動画が投稿作品の中で一番になりました。(笑)

私のTwitterアカウント自体はかなり弱小なので、
自分のアカウントのパワー不足の為にせっかくセッションした動画が
なんの反応もなく流れていくんじゃないかという
不安もあったので、純粋に嬉しかった。

後からRTやいいねを分析しているとBeckmanさん、mozellさん繋がりの
ケーナ民族音楽の愛好家の方からの応援も大きかったですね。

 

3.バンバード ~Session version~

 

twitter.com


mozellさんからの投稿では、同じ現場ですがカメラアングルを
多角にして固定にしたバージョンを公開してもらいました。

 

twitter.com


mozellさんのアカウントからの動画発信はあんまりないんですが、
やはり私のアカウントからの投稿に比べて、
再生回数で4倍くらいの差がでました。

このあたりは完全にインフルエンサーとしての力の違いで(笑)
差が出てしまう事は想定の範囲内でしたが、

やはり本人からも情報を公開してもらうことで、
聞き逃してしまう人を減らせて良かったのではないかと思います。

魅力的な配信を継続することが大事なんだな~ってのは
言うのは易しですが今回は身をもって体感しましたね…。

また、ツイッター動画の再生回数がもっとも伸びてきたあたりも
最近の流行をよく表しているような気がしました。

 

 

twitter.com


4.ラジカルドリーマーズ~盗めない宝石~ (おまけ)

ピアノのcoicoさんがレパートリしてたので
一番最初に候補に挙がっていた曲でした。

多分最初から取り組んでいれば通しでも演奏できてたんですが、
時の傷痕とバンバードを中心にやった結果、最後は皆
HPとMPが尽きていたため通しに至らなかった(笑

一時的とはいえケーナがメロディを美しく奏でただけで癒されます。

 

とりあえず色々上げすぎてますが(笑)
今回はカメラアングル変えたバージョンを色々作ってみたり
色々実験的な要素も入ってますので、
好きな方はぜひ全バージョン探してみてくださいね。


[ベキルエコマ -Bekir E Coma]
https://bekirecoma.wordpress.com

ニコニコ動画https://www.nicovideo.jp/user/88226010/video
Youtubehttps://www.youtube.com/channel/UCSFfDOTlRpG2ezEOnW9GMYw

[Klang-Gear]
Youtubehttps://www.youtube.com/channel/UC0ePMlTq43rrr0fnD0r8pAA
ニコニコ動画https://www.nicovideo.jp/user/2710102


今回の演奏メンバーさんについては下記をご覧くださいませ。

ピアノ coricoさん:https://twitter.com/corico_erum
ケーナ beckmanさん:https://twitter.com/haioku_beckman
ギター&ベース Ryolionさん:https://twitter.com/ryolion_music
ギター Yoshiさん:https://twitter.com/yoshi_acogi
ピアノ mozellさん:https://twitter.com/mozeen_mozell


今回は欠席されました

Rucaさん:https://twitter.com/mf_ruca
綾河キラリさん:https://twitter.com/Kiraly_neko


Beckmanさんが事後、

"!生きてる間にゲームの音楽をある程度の人数のグループで演奏できるとは思ってなかったので、めっちゃ幸運な人生ですだ"

 

と仰ってたのには共感しかない。自分はわりとバンド活動には恵まれてきた方で
DTMの方もかつてヤマハのコンテストで受賞したり著名な方がコンピ制作で
声をかけてくださったり、十分恵まれているんですが、その両方の世界が
合わさった今回のゲーム音楽セッションは非常に嬉しいものでした。

 


またやりたいですね!

中年が無駄にテンションあがってるだけの

長文にお付き合いくださりありがとうございます。

 

さらにおまけ。Ryolionさんが自宅に戻ってから
ベースの録画と録音を足して作った仮想フルメンバー版の時の傷跡。

便利な時代です。でもこういう時代だからこそライブの価値ってあるのかな

とも思わされました。

 

といっても今回は中継ではありませんが、時間も無くて収録っていうほど

何度も撮ってないですね。飲み会しないといけなかったし!

聴いて頂いてありがとうございました。

そしてこれからもよろしくお願いします。

 

twitter.com

 

19-0210 島村楽器のDTMワークショップに参加している話。


19-0210 島村楽器DTMワークショップに参加している話。

 

martinです。

あっという間に1月が終わってしまいました。早っ!

このところはWin8を搭載している東芝のウルトラブック、KIRAで
SOL2(YAMAHAのレガシーDAW)が快調に動いてくれてまして
作譜の方はラップトップを中心に進めてます。

 

当然の話ですが貧弱なメモリ3GBしか積んでいないWinXPのデスクトップよりも快調に動いてしまうわけで、人はこうやってハイスペックなモバイルPCを欲しがってしまうのですね。

 

いつまでもピアノロールの最新DAW(Studio One)に行けないのが
長年の課題なのですが、作曲に使える時間をソフトの慣れに
費やさないといけないというのは苦痛でして、
なかなか前に進みません。


そのうちipadの中古品でも買ってMUSIC STUDIOを入れて
通勤中にでもピアノロールウインドウでの
作曲修行をしようかなと考えています。
MIDIの出力もできるようなので、アイデアのスケッチに良さそう。


さて、正月休みもあり比較的休日が多い1月だったわけですが、


今年に入って新たなコミュニティに参加してみました。
島〇楽器のDTMワークショップなんですが、
日曜の夜に普段貸しスタジオをしている一室を
開放してDTMする人を集めて行う交流会みたいな感じです。

初めて入ってみたら、周りの参加者の子は平均20歳前半、
とりまとめの講師さんも30歳前後で、早くも一番ジジイであることが
確認できてしまい凹んだり凹まなかったり。(笑)

 

課題、議題を設定してみんなで作品を持ち寄るみたいなことも
やっていたので、早速私も参加するために、寄稿をしてみました。


課題曲になっていたのが、先日公開したUndertaleの
MEGALOVANIA(Undertale)です。参加者の若い子がこのBGM好きになって
カバーしたので皆さんの意見を聴きたい!と講師の方に打診したのが
きっかけだったらしい。

若いって素晴らしい。


ただ作ってから気づいたのですが、今回は応募形式じゃなかったらしく、
ギア上げて作った割に、私のアレンジがワークショップ中に
流れる事はなかったという…(泣)


さておき せっかく作ったので動画サイトに投稿したりする
活動のネタにさせて頂きました。

Megalovania (Undertale) / martin (Klang-Gear) - 短時間アレンジ練習 - ニコニコ動画

合わせて今までのアレンジのレパートリーなどを徐々に
ニコニコ動画へも転載する事を決めました。

 

やはりニコニコにはレアな音源探しをしていらっしゃるユーザーが多いのか
私のような一見さんの投稿でもゲームやアニメなどの
キーワードであればチラ聴きしてもらえそうな感じなので。

 

上述のMEGALOVANIAは、お友達のCoricoさんにニコニ広告いれて
頂いたこともあってか、割と短期間に400回聞いてもらったので
DTMリハビリ野郎の自分の中ではもうバズったようなもんですよ。

仲間に感謝。 m(_ _)m


ちなみに同じ音源をyoutubesoundcloudにも載せてるんですが、
こちらはひと月たっても 20回程度しか再生されてません。(笑


とにかく、聴いて頂いてありがとうございました。
この度のバージョンはワークショップに間に合わせるために
後半の展開を省いてしまってるんで、

 

500回まで伸びたら音も変えて、フル版を作りたいと思います。
ギターやベースもちゃんと録音してカッコよくしたいですね。


ちなみに、同じくUndertaleより違う曲のアレンジを書いてます。
Undertaleはロック色の強い曲も多く、メロディも大変いいし、
しかもSFCのROMの音使ってるので懐かしさが半端ない。


再生数を伸ばすように頑張ろうという希望もあるのですが、
なんかもうどうすれば見てもらえるとか聴いてもらえるとか、
考えても分からないし、

 

とにかく「おっ!」て振り向いてしまうような音や曲を作る、
あとは継続的に出す事、コンテンツのユーザーとしても
仕組みを覚える、など最低限の事を頑張りたいと思います。

 

各カテゴリの動画の月間ランキングを見て
アレンジ選んでみようという硬派じゃない取り組みもはじめました。(笑)

 

作業がサクサク進んでたらその第一弾も
近いうちに出せるといいなあと思っております。

 

19-0204- 1月の活動を振り返ってみた話。

19-0204- 1月の活動を振り返ってみた話。


martinです。

 

あっという間に1月が終わってしまいました。早っ!

このところはWin8を搭載している東芝のウルトラブック、KIRAで
SOL2(YAMAHAのレガシーDAW)が快調に動いてくれてまして
作譜の方はラップトップを中心に進めてます。

いつまでもピアノロールの最新DAW(Studio One)に行けないのが
長年の課題なのですが、作曲に使える時間をソフトの慣れに
費やさないといけないというのは苦痛でして、
なかなか前に進みません。


そのうちipadの中古品でも買ってMUSIC STUDIOを入れて
通勤中にでもピアノロールウインドウでの
作曲修行をしようかなと考えています。
MIDIの出力もできるようなので、アイデアのスケッチに良さそう。


さて、正月休みもあり比較的休日が多い1月なんですが、


1月は島村楽器DTMワークショップに初参加する為に
課題曲になっていたMEGALOVANIA(Undertale)のカバー制作をしました。

作ってから気づいたのですが、今回は応募形式じゃなかったとのことで
ギア上げて作った割に、私のアレンジがワークショップ中に
流れる事はなかったという…(泣)

は、さておき。
せっかく作ったので動画サイトに投稿したりする
活動のネタにさせて頂きました。
合わせて今までのアレンジのレパートリーなどを徐々に
ニコニコ動画へも転載する事を決めました。

やはりニコニコにはレアな音源探しをしていらっしゃるユーザーが多いのか
私のような一見さんの投稿でもゲームやアニメなどの
キーワードであればチラ聴きしてもらえそうな感じなので。

上述のMEGALOVANIAは、お友達のCoricoさんにニコニ広告いれて
頂いたこともあってか、割と短期間に400回聞いてもらったので
DTMリハビリ野郎の自分の中ではもうバズったようなもんですよ。

仲間に感謝。 m(_ _)m


ちなみに同じ動画をyoutubeにも載せてるんですがこちらはひと月たっても
19回しか再生されてませんでした。(笑)


とにかく、聴いて頂いてありがとうございました。
この度のバージョンはワークショップに間に合わせるために
後半の展開を省いてしまってるんで、
1000回くらいまで伸びたらフル版を作りたいと思います。
ギターやベースもちゃんと録音してカッコよくしたいですね。


ちなみに、同じくUndertaleより違う曲のアレンジを書いてます。
Undertaleはロック色の強い曲も多く、メロディも大変いいし、
しかもSFCのROMの音使ってるので懐かしさ…が半端ない。
聖剣伝説Ⅱのシンバルの音聴いただけでテンションあがる単純な奴です。

てなわけでアレンジしたい曲が結構あります。


再生数を伸ばすように頑張ろうという希望もあるのですが、
なんかもうどうすれば見てもらえるとか聴いてもらえるとか、
考えても分からないし、
とにかく「おっ!」て振り向いてしまうような音や曲を作る、
あとは継続的に出す事、コンテンツのユーザーとしても
仕組みを覚える、など最低限の事を頑張りましょう。

各カテゴリの動画の月間ランキングを見て
アレンジ選んでみようという取り組みもはじめました。(笑)

作業がサクサク進んでたらその第一弾も
近いうちに出せるといいなあと思っております。

 

19-0118- SWXG (Sound World XG)についての昔話。


「SWXG」というローマ字4文字、ご存知の方はいらっしゃるでしょうか。
私はしょっちゅう自分の自慢話に使うネタですが、

これは”Sound World XG”の頭文字をとったものでヤマハ
1990年代から2002年まで主催していた

マチュア向けMIDI楽曲コンテストのことです。


今日はこれについて語る日としました。


というのは、かつてヤマハの公式ホームページではこの大会の情報をUnlimitedコンテンツとして
過去の大会明細や受賞者、受賞曲リストをすべて保管してあったので、
なんか落ち込んだ時には自分の受賞履歴を見てニヤニヤしてたのが、
いつの間にかページごと削除されていたからです。(笑)
(既に消されてから10年以上経ってますが根に持っているmartinさん)


そして当然ながらググっても年々このキーワードは死んでいってます。
過去の栄光にしかすがるもののないmartinさんは自分のブログに
書き残そうと思いましたとさ。 女々しいです(笑)


良く言うと、今の若い子に昔のDTMの雰囲気が伝わるといいなという
三十路半ばのDTM爺が語る日本昔ばなしな感じで書きたいと思います。


さて、本題ですがヤマハは当時プレイヤーズ王国という現在で言うSNSに近い
登録制の音楽投稿サイトを持ってました。そのアカウントのユーザーが
投稿できる比較的敷居の低いコンテストであり、
条件はヤマハ製のDTM関連機材を使っている事だけです。


当初はMIDIのコンテストとして企画されたもので
ユーザーが投稿するのは楽曲のプロジェクトデータであり、オーディオは含まず、という事で競われるものは曲作りのクリエイティブなところはもちろん、
音色の使い方やいじり方、楽譜の打ち込み方が審査に影響するところで、
この時代のDTMを象徴する条件だったなと思います。


しかしながら2000年に入るころには既に時代はシーケンスソフトから
DAWに移ってきており、またADSLや光といった高速インターネットが
整備されてきていたので最終的にはオーディオ提出OKになってました。


そんな背景で主催側は2000年に入り、コンテストは役目を終えたと思ったのでしょう。
2002年を最後にコンテストは歴史に幕を下ろしました。
(下記のWikiには2001とありますが、2002年が正しいですね。)

f:id:klanggearmusic:20190118201405j:plain


実は私は長年XGユーザーであったにも関わらず
最後の年にこのコンテストの存在を知りまして、
滑り込むようにコンテストに参加することにしました。


前述の通り業界的にはVSTだのDAWだの、
制作現場がオーディオミックスに変わりつつありましたが
私は当時学生で金もなく、オーディオの知識は皆無でしたので、
MIDIファイルで投稿しました。(笑)
私以外のすべての方はMP3で投稿されていた事をよく覚えています。


その時の投稿曲がコチラです。今や音がへぼいので恥ずかしい限りですが。
私はヤマハのMU90という音源を使って曲作りしていました。

ネットでも私のこの曲についての書き込みを少し見かけたので
大切にスクショして残しております(笑)

 

f:id:klanggearmusic:20190118201247j:plain

 

f:id:klanggearmusic:20190118201416j:plain

 

DODAの宣伝とかは気にせずに(笑)Pineforest Center というのが私の昔のホームページの名前ですね。

自分の中では投稿作品のオーディオ化を満たしてないものは
落とされるんじゃないかと思ってました。

 

結果的には1200曲ほどの作品の中から
オリジナル曲が審査員特別賞とオーディエンス賞の2点に選ばれ、
幸いにも最後の受賞者のひとりになることができたのです。

この時の審査員は4人ほどいらっしゃったのですが、
YMOに関わった松武秀樹さんからのコメントをよく覚えてます。


”ギターの打ち込みに技術と情熱を感じた”

DTMで作ったロックには一抹の虚しさみたいなのを感じるが、
この作品からはそれが感じられず臨場感を感じた”


これが嬉しくて何度もバックナンバーを見てたわけですが、
前述の通りヤマハのWEBからは消えてしまいましたので、この記事が掲載された
DTMマガジンを見つけるしかないんですよね…


なお、キーボーディスト兼実業家の氏家克典さんは
おどけたコメントを書いてらっしゃいましたよ。


”19歳の若い人がこんなギターの打ち込みに青春を捧げてていいのか?”

”このコテコテ感は関西人のなせる業”


こんなんだったと思います(笑)
いずれにしても私にとってはこのSWXGコンテストはいい思い出なので
今でも受賞のトロフィーは大切に制作デスクに置いてます。

その時は賞金として20万円分のDTM機材をカタログギフトとして
もらえるようになっていましたので、当時MU2000とDAWのSOL2を
頂いて、今の制作もSOL2を中心に行っています。


当時は買える、使える音源は限られていましたから、
楽譜やプログラミング(打ち込み)の中で曲や音を作りこんで

差別化をしないといけない時代でした。


しかしながら同じ音源のユーザー、同じ規格や制限の中でやるからこそ、

その共通項が濃いコミュニティを生み広がりを作っていったという

良い事もありました。

 

今の若い人はそういう環境でやってきてないので、比較するすべもありませんが、

それでもいまなお活躍しているベテランの作曲家さんたちは

環境に囚われず感性を磨いたり、打ち込む技術を身に着ける事を推薦しています。


プロになりたい方はあらゆる環境でも同じようなパフォーマンスが出せるよう、

曲作りのノウハウはもちろん、楽器についての知識やアレンジの方法を

身に着ける事をぜひ意識して僕のようなおじさんを驚かせる若い方が

出てきてほしいなと真に思うmartinさんなのでした。

 

プロでもない自分が偉そうにしてすいません。 


おまけ

 


自分のプロフィールでも少し紹介しているのですが、
このコンテストの過去の受賞者には中田ヤスタカさんがいます。
1990年代のコンテストでおそらく彼の学生時代ですね。


ヤマハにはこのSWXGがありましたが、ROLAND
「力作コンテスト」というのがありました。
昨年Mozellさんの「バトルオブざくアク」でご一緒した
大嶋啓之さんはこのコンテストの受賞だったと思います。

時を超えて一枚のCDでご一緒することになるとは!
名誉な事です。